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Spiel Geister Geister Schatzsuchmeister


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On 04.02.2020
Last modified:04.02.2020

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Spiel Geister Geister Schatzsuchmeister Dazu muss eine weitere Spielerfigur ins Spukzimmer gezogen werden. Zeigt dieser einen Geist oder einen Spuk je nach dem was bekämpft wird, war der Kampf erfolgreich und der Gegner wird aus dem Zimmer entfernt. Würfelt er einen Geist, darf er einen Geist aus dem Zimmer entfernen. Als Roulett Tisch Spiel lässt sich Geister, Geister, Schatzsuchmeister Megalos Fernsehlotterie gemeinsam gewinnen oder verlieren.
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Spiel Geister Geister Schatzsuchmeister Die Geisterkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel Bingo Clipart dem Haus-Plan platziert. Portal Publishi. Stellen sich dem Jungelcamp Live kleine Geister in den Weg, so kann er diese entweder allein oder aber gemeinsam mit den anderen Spielern bekämpfen. Jury Spiel des.

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Um die erbeuteten Juwelen aus dem Rucksack zu bekommen, muss der Spieler seinen Schatzsucher vor die Eingangstür des Hauses bewegen.

Brian Yu. Mattel Die Spieler müssen im Spukhaus alle 8 Juwelen einsammeln, vor dem Haus ablegen und sich selbst in Sicherheit bringen, bevor es in 6 Räumen anfängt zu spuken.

Gelingt es, gewinnen die Spieler gemeinsam als Team, sind die Geister schneller, verlieren alle. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und vorbereitet.

Die ersten 4 Geister werden platziert und in jeden Raum mit einem roten Buchstaben werden die Juwelen-Plättchen gelegt.

Die Geisterkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Haus-Plan platziert. Der Zahlenwürfel und die beiden Geisterwürfel liegen bereit.

Die Spieler suchen sich jeder eine Farbe aus, stellen ihre Figuren vor die Haustür und bestimmen den Startspieler. Der aktive Spieler würfelt mit dem Zahlenwürfel und bei zieht er eine Karte, um festzustellen in welchem Raum ein neuer Geist auftaucht.

Bei einer 6 kommt kein neuer Geist zum Vorschein. Anschliessend bewegt er sich um die Augenzahl im Haus vorwärts. Das Ziel ist nun die Spielfigur in einen Raum zu bringen, in dem ein Juwel liegt.

Erreicht man so einen Raum, kann der Juwelenpappmarker in den Rucksack der Figur gesteckt werden. Nun muss die Figur wieder vor die Haustür gebracht und der Juwel dann draussen abgelegt werden.

Danach geht es wieder hinein ins Geisterhaus, usw. Sollte in dem Zielraum bereits ein Geist sein, muss dieser erst bekämpft werden. Dazu wird ein Geisterwürfel geworfen.

Zeigt dieser einen grünen Geist, ist der Umtriebige besiegt und wird entfernt zurück zum Vorrat. Befinden sich mindestens zwei Spieler in einem Raum mit Geistern, darf der aktive Spieler mit 2 Würfeln werfen!

Um einen Spuk zu besiegen, müssen mindestens 2 Spieler im selben Raum sein und mit den Geisterwürfeln einen roten Geist werfen!

Solange ein Spuk im selben Raum wie ein Spieler mit Juwel existiert, muss dieser zerstört werden, bevor der Spieler weitergehen darf.

Sollten in 6 Räumen zugleich Spukgeister vertreten sein, haben alle Spieler sofort verloren. In der fortgeschritteneren Variante, werden noch besondere Karten in den Nachziehstapel gemischt, die das Spiel der Geister beschleunigen.

Da gibt es die Karten "Zieh 2 und mische! Zudem sind da noch die beiden Karten "Alle blauen Türen sind verschlossen.

Die Schatzjuwelen werden zudem mit der Zahlenseite nach unten auf die Zimmer gelegt. Das Spiel selbst wird dann entsprechend dem Basisspiel gespielt.

Dabei dürfen nur Türen einer Farbe gleichzeitig verschlossen sein. Während die Schatzjuwelen im Basisspiel in beliebiger Reihenfolge gesammelt werden, müssen sie beim Fortgeschrittenenspiel in numerischer Reihenfolge gefunden werden.

Wenn eine Spielfigur in ein Zimmer kommt, in dem sich ein Schatzjuwel befindet, darf der Spieler dieses umdrehen, um seine Zahl zu sehen.

Sie dürfen dann zwar in beliebiger Reihenfolge eingesammelt werden, müssen aber in der richtigen Reihenfolge aus dem Haus gebracht werden.

Das Ende des Spiels entspricht dem des Basisspiels. Das Spiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister! Wenn ihr im Flur vorwärts rückt, dürft ihr bereits dort stehende Figuren überspringen.

Würdet ihr auf einem bereits besetzten Feld landen, stellt ihr eure Schatzmeister-Figur auf das vorherige Feld. Ihr müsst nicht zwangsläufig mit eurer Spielfigure ziehen und dürft auf dem Feld, auf dem ihr euch befindet, auch stehen bleiben.

Allerdings müsst ihr trotzdem einen Wurf mit dem Zahlenwürfel machen und ggf. Euer Spielzug endet, wenn ihr Schatzjuwelen gesammelt, abgelegt oder gegen Geister gekämpft habt.

Sollte euer Zug in einem Zimmer enden in der ein Schatzjuwel liegt, dürft ihr diesen Aufnehmen und in den Rucksack der Spielfigur stecken.

Wenn sich auch ein Geist in diesem Zimmer befindet, müsst ihr auch diesen bekämpfen. Das funktioniert auch dann, wenn man einen Juwel in seinem Rucksack hat.

Er bleibt solange dort drin, bis man ihn ablegen konnte. Allerdings kann man immer nur einen einzelnen Schatzjuwel mit sich tragen.

Und so stürzten wir uns waghalsig mit unseren Kindern ins Geisterhaus, um die Juwelen zurück zu holen.

Kooperativ natürlich, denn wer will sich schon allein den ganzen Gespenstern stellen? Seien wir ehrlich, es wird garantiert vielfach unbesehen gekauft.

Ja, es ist spannend und man fiebert mit. Man diskutiert miteinander, welcher Zug denn nun am sinnvollsten ist.

Aber wirft man einen Blick hinter die Fassade muss man sich eingestehen, dass Glück der treibende Faktor im Spiel ist. Man kann sich noch so gut anstellen, wenn die Karten und Würfel einem nicht hold sind geht man gnadenlos unter.

Die Regeln sind kurz und gut verständlich. Es gibt neben dem Basisspiel auch ein Spiel für Fortgeschrittene, sodass selbst nach mehrmaligem Spielen keine Langeweile oder Routine aufkommt.

Das Basisspiel lässt sich auch schon mit Kindern ab 5 oder 6 Jahren spielen. Es ist spannend und unterhaltsam, hat eine relativ kurze Spieldauer und ein für ein Kinderspiel wünschenswertes Schwierigkeitslevel.

Wie bereits erwähnt, ist Ziel des Spieles die Spielfiguren und die acht Schatzjuwelen aus dem Geisterhaus zu retten, bevor es in sechs der insgesamt zwölf Räumen des Hauses spukt.

Da die Spieldauer mit ca. Geister, Geister, Schatzsuchmeister ist ein lustiges und unterhaltsames Spiel, welches neben strategischem Denken auch ordentlich Würfelglück erfordert und ganz und gar nicht langweilig wird.

Dabei ist es möglich, in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu spielen. Gelingt es dem Spieler einen Geist zu würfeln, so darf er selbigen aus dem Raum entfernen.

Der Geist wird dann wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Bei jedem anderen Würfelergebnis geschieht nichts.

Befindet sich in einem Raum ein Spukgeist, kann ein einzelner Spieler nichts gegen diesen ausrichten. Spukgeister können nur gemeinsam bekämpft werden.

Befinden sich mindestens zwei Schatzsucher in dem Raum, darf der aktive Spieler mit beiden Symbolwürfeln würfeln.

Zeigt einer der beiden Würfel eine Spukfigur, so gilt diese als besiegt und darf aus dem Raum entfernt werden. Die Figur kommt zurück in den allgemeinen Vorrat.

Um die erbeuteten Juwelen aus dem Rucksack zu bekommen, muss der Spieler seinen Schatzsucher vor die Eingangstür des Hauses bewegen.

Dort kann diese am Ende des Spielzuges abgelegt werden. Etwas schwerer wird das Spiel jeweils, wenn man die zusätzlichen Geisterkarten integriert oder die Ziffern auf den Schatzjuwelen mit berücksichtigt.

Natürlich kann man auch beide Möglichkeiten zusammen benutzen. Die Rückseiten der Schatzjuwelen sind mit den Zahlen 1 bis 8 durchnummeriert.

Bei dieser Spielvariante müssen die Juwelen nun in der richtigen Reihenfolge eingesammelt werden.

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